Système de défense Omnitron

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Système de défense Omnitron

Message  Uro le Jeu 12 Mai - 10:45

Système de défense Omnitron

32.2 M HP

2 tanks
2-3 healers
5-6 DPS


Généralités:
Ce combat ressemble à celui de l'Assemblée de Fer à Ulduar. Le combat se déroule contre 4 boss différents, ayant chacun des capacités propres. Les boss seront activé dans un ordre aléatoire. 45 secondes après le début du combat, le deuxième golem sera activé. 45 secondes plus tard, le troisième sera activé et le premier désactivé. Ainsi, il y aura toujours 2 golems d'actifs (jamais plus, sauf durant une courte période de transition). Le golem qui sera activé doit d'abord se recharger, il est donc possible de savoir quel boss sera actif. Les 4 golems partagent la même barre de vie. Il n'y a pas de reset d'aggro après la désactivation.

Stratégie:
La clé de ce combat réside dans la gestion des capacités des boss. Le MT1 prendra le premier golem activé. Le MT2 attendra que le seconde golem s'active (après 45 secondes) et le tankera. Lorsque le troisième golem s'active, le MT1 commence à monter sa menace dessus (tout en gardant le premier golem). Lorsque le quatrième golem s'active, le MT2 commencera à monter sa menace dessus, tout en poursuivant le tanking du seconde golem.
Il faut utiliser les buffs et debuffs posés sur le sol par les boss de façon intelligente. Le raid ne doit pas rester dans les Nuages Chimiques (dégâts reçus augmentés de 50%), les boss peuvent par contre y être placés. Le tank d'Arcanotron ne le laissera pas dans les Générateur de Puissance (les cac, par contre, devront s'y trouver).
Il est également important de dps rapidement les Bombes de Poison, afin qu'elles n'atteignent pas la cible.
Finalement, les joueurs concernées par Lance-Flammes et Conducteur de Foudre doivent systématiquement s'éloigner du raid.
Ne pas oubliez d'arrêter le dps (tank y compris) sur le boss arrivant a 50% d'énergie sous peine de voir s'activer des techniques très douloureuse pour le raid.


Electron :

Activé : Portée illimitée. Instantané. Le golem nain est activé, et il draine de l'énergie à chaque seconde !

Baisse de régime : Portée illimitée. 3 sec. d'incantation. Le Golem a consommé toute son énergie et commence à s'éteindre !

Inactif : Portée illimitée. Instantané. Le Golem nain est inactif !

Bouclier instable : Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Les attaques contre le Bouclier instable provoque un horion statique à l'emplacement d'un ennemi proche. Le horion inflige 58500 to 61500 points de dégâts de Nature aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres de la cible.

Conducteur de foudre : 45 m de portée. Instantané. Infecte un ennemi pendant 10 sec. Celui-ci inflige des dégâts de Nature toutes les 2 sec. à ses alliés proches.

Décharge d'électricité : Portée illimitée. Instantané. Inflige 29250 to 30750 points de dégâts de Nature à un maximum de 3 ennemis se trouvant à moins de 8 mètres. Les dégâts sont augmentés de 20% à chaque rebond.



Toxitron :

Activé : Portée illimitée. Instantané. Le golem nain est activé, et il draine de l'énergie à chaque seconde !

Baisse de régime : Portée illimitée. 3 sec. d'incantation. Le Golem a consommé toute son énergie et commence à s'éteindre !

Inactif : Portée illimitée. Instantané. Le Golem nain est inactif !

Bombe chimique : Portée illimitée. Instantané. 10 sec. de recharge. Tire une Bombe chimique sur une cible aléatoire, causant un Nuage chimique.

Carapace trempée de poison : Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Applique Trempé de poison aux attaques de mêlée et avec les sorts. Inflige 5000 points de dégâts de Nature toutes les 2 sec. Cumulable.

Protocole de poison : Portée illimité. Canalisé. 10 sec. de recharge. Le Protocole de poison crée une Bombe de poison toutes les 1.5 sec. Elle explose lorsqu'elle entre en contact avec sa cible ou en cas de mort.



Magmatron :

Activé : Portée illimitée. Instantané. Le golem nain est activé, et il draine de l'énergie à chaque seconde !

Baisse de régime : Portée illimitée. 3 sec. d'incantation. Le Golem a consommé toute son énergie et commence à s'éteindre !

Inactif : Portée illimitée. Instantané. Le Golem nain est inactif !

Barrière : Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Absorbe 450000 points de dégâts. Si la barrière est cassée, elle libère une tempête de flammes qui inflige 73125 to 76875 points de dégâts de Feu à tous les ennemis.

Mesure de sécurité pour l'incinération : Portée illimité. 1.5 sec. d'incantation. 8 sec. de recharge. La Mesure défensive inflige 14625 to 15375 points de dégâts de Feu toutes les 1 sec. pendant 4 sec.

Acquisition d'une cible : Magmatron va cibler un membre aléatoire du raid (avec un rayon). Après 4 secondes, il va utiliser Lance-flammes. La personne recevra 35k de dégâts par secondes durant 4 secondes, ainsi que toutes les personnes se trouvant dans un cône derrière elle.


Arcanotron :

Activé : Portée illimitée. Instantané. Le golem nain est activé, et il draine de l'énergie à chaque seconde !

Baisse de régime : Portée illimitée. 3 sec. d'incantation. Le Golem a consommé toute son énergie et commence à s'éteindre !

Inactif : Portée illimitée. Instantané. Le Golem nain est inactif !

Annihilateur arcanique : Portée illimitée 1.5 sec. d'incantation. Inflige 58500 to 61500 points de dégâts des Arcanes à une cible ennemie aléatoire.

Conversion de puissance : 1.5 sec. d'incantation. La Conversion de puissance convertit les dégâts infligés à la cible en points de dégâts magiques supplémentaires et en vitesse d'incantation.

Générateur de puissance : Portée illimitée. Instantané. Invoque un Générateur de puissance sous une cible alliée aléatoire. Ce générateur augmente de 50% les dégâts de toutes les cibles alliées et ennemies se trouvant à moins de 5 mètres. Dure 1 min.

Astuces pour le bon déroulement du combat:

-lorsque toxxitron actif, le raid se tient relativement packé à distance du boss. Les adds auront alors la mm direction et cela facilitera leur depop. Les add ne peuvent être bump cependant tte technique ralentissante/stunante marche donc usez-en!!!

-lorsque Arcanotron est actif un chamélio (cut a 5 sec) pourra rester sur le boss sans le dps sous peine de voir de stack de conversion de puissance pour continuer a cut le sort. Sinon le tank pourra gérer le cut il y'en aura 3 a faire pdt la conversion. La meilleure solution est que les cac reviennent sur le boss des la fin de la conversion pour profiter du bonus du Générateur de puissance (+50% dégats). Sinon en phase dps (de 100 à 50 énergie), tout le raid doit profiter du bonus du générateur de puissance sauf si une technique d'un autre golem vient perturber le placement.
Si toutefois le boss au moment de la conversion de puissance se stack, un heal doit dispell ou dans le meilleur des cas un mago pourra voler le buff pour derrière augmenté son dps; bien sur celui ci ne devra pas dps le boss tant que la conversion de puissance est active.

-lorsque Magmatron est actif le raid se trouvera relativement packé, lors du lance flammes la personne ciblé devra vite analysé le placement du gpe et réagir intelligemment. il se peut que le tank de l'autre golem soit le focus. dans ce cas la tout le raid devra réagir et le tank tenu par les heal.

-lorsqu'Electron est actif, préferez un placement légèrement espacé pour ne pas trop subir de tick du Conducteur de foudre. Comme tjs c'est au joueur ciblé de faire le nécessaire pour préservé ses copains.

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